项目简介是一个轻量回合制的“职场生存 + 数值管理”网页小游戏。玩家以产品经理/程序员等身份入职,在每日任务、同事消息、绩效压力、精神健康与财富积累之间做权衡,通过不同决策、天赋与道具组合,影响 KPI 进度与晋升节奏,体验“活着升职”的职场叙事。核心玩法(Gameplay Loop)游戏以“天/回合”为推进单位(界面右上显示 D1、季度 Q1):进入工作空间(Workspace)每天会出现“待办任务(TASKS)”或“即时消息(MESSAGES)”事件。玩家在事件卡上进行选择(通常 2 个选项)。每个选项会带来明确的数值结果(例如 SAN -15 / KPI +10 这类标签)。影响核心指标(见第 3 节)你的选择会改变:体力/HP、精神/SAN、绩效/KPI、财富/WEALTH、现金余额/BALANCE。同时会在右侧 工作日志(LOGS) 里留下当日记录,形成可复盘的叙事线。策略成长:商城 + 技能进修 + 天赋在 商城(Market / Vending Machine) 购买道具,获得增益或副作用。在 晋升(Annual Cycle) 查看季度进度、职级与薪资。在 技能进修(Skill Development) 选择技能卡,构建你的“打工流派”。最终目标:在不崩盘(HP/SAN)且 KPI 推进足够的情况下,持续晋升并获得更好的结局。指标系统(Core Stats)顶部状态栏展示关键指标,形成玩家的决策约束:体力 HP(0–100):代表精力与身体状态。过度加班、硬扛任务等会降低 HP;部分道具或选择可恢复。精神 SAN(0–100):代表心理健康与抗压能力。被卷、背锅、人际关系等会降低 SAN;部分技能/道具可提升或恢复。绩效 KPI(进度条):决定晋升与考核表现。选择任务路线、承担责任可能提升 KPI,但可能消耗 SAN/HP。财富 WEALTH(进度/成长值):代表长期资产积累。现金余额 BALANCE(¥):商城消费使用的即时现金,开局示例为 ¥5,000。设计意图:让玩家在 “KPI 增长” 与 “SAN/HP 生存” 之间做真实权衡,而不是只选收益最大项。1.工作空间:任务与选择主界面“待办任务”以卡片形式呈现剧情事件,例如:HR 安排你面试候选人:选项 A:直接挂掉(人际风险)选项 B:如实上报(SAN -15 / KPI +10)每个选项提供结果标签(KPI、SAN 等),让玩家“可预期地决策”。2.工作日志 LOGS右侧日志区域会记录每日发生的事件与结果,例如:入职欢迎语、天赋触发、同事/CTO 消息等玩家关键选择的“后果回放”(例如贴上“不合群”的标签)作用:增强沉浸感 + 方便演示“你做了什么导致了什么”。3.核心天赋 TALENT左侧栏展示玩家的核心天赋(截图示例):甩锅大师:每次扣除 KPI 时,有 30% 概率免除扣除设计目的:给玩家提供“Build 差异”,并与事件结果产生策略互动。4.随身物品 ITEMS(背包/槽位)左侧栏提供“随身物品”槽位(当前为占位格),用于承载:从商城购买的道具(可扩展为装备、消耗品、被动效果)与技能系统形成组合(例如“降噪耳机 + 会议马拉松”)5.商城 MARKET(股价面板 + 自动售货机)Market 页面包含两块内容:市场面板(MARKET)展示一个资产/标的的价格曲线(例:SDOGE_AI)与当前数值(如 133.66)。可扩展为:投资、随机波动事件、资产影响财富增长等。摸鱼商城 / 自动售货机(VENDING MACHINE)玩家可用 BALANCE 购买道具,示例包括:人体工学椅(提升长期舒适/恢复机制)降噪耳机(降低精神消耗/抗干扰)过期咖啡(便宜但带副作用:HP/SAN 波动)机械键盘(提升效率/KPI 相关增益)防脱发洗发水、红牛/能量饮料、猫咪抱枕、护肝片等(偏“打工梗”道具)道具系统的核心是:强风格 + 明确收益/代价,让玩家愿意试不同组合。6.晋升 PROMOTION(年度绩效周期)年度绩效周期(Annual Cycle):Q1-Q4 阶段晋升考核进度(Promotion Review):进度条显示(如 50%)职级 Level:示例 P5 / T1月薪 Salary:示例 ¥15,000可扩展:季度末考核事件、晋升条件、薪资增长公式、绩效评级等。7.技能进修 SKILL DEVELOPMENT(Build 核心)PPT 架构师:提升 KPI 相关效率(示例:KPI 提升速度 +20%)会议马拉松:获得精神上限/抗压增益(示例:精神上限 +20)防御性编程:降低被裁/背锅概率(偏“风险控制”向)咒语吟唱:提升工作效率(可绑定 KPI 增速/收益)无效加班:高成本但可能换 KPI(偏“卷王”向)职场社交:提升人际缓冲/减少负面事件影响(偏“关系流”